每天思考一个产品问题(八月篇)

历史文章


8月31日

点子:再谈“给微信增加一个‘摘录’功能。

我在8月28日提出了一个点子:给微信增加一个“摘录”功能。

但对于这个需求是真需求还是伪需求,有没有实现的价值不太确定,所以我把这个问题发布到了PMCAFF上,征求其它人的意见。

一位ID为“千手大邪”前辈的回答让我很有启发,特在此记录一下:

“微信一个国民级应用,任何一个功能的增减都可能产生用户流失。张小龙奉行的是极简主义,做产品尽可能减少非必要需求,所以微信团队增加任何一个功能都非常谨慎。现在微信体系已经成熟了,他们添加功能一般是从战略的角度出发,占领某个新领域或对抗外部竞争,【时刻视频】就是为了布局短视频领域。

摘录功能得从需求出发,分析什么人,在什么场景下,会用到这个功能?这样子的人群有多少,占比微信整体用户比例高不高?使用频次高不高?能否提升微信的人群覆盖,或者提升微信的用户使用时长?

如果答案是yes,这个功能就有实现的价值,如果答案是no,那这个还是交给第三方实现吧。”

确实,一款产品应该实现什么需求,做什么功能,必须符合产品的总体战略,而不是想到一个就做一个。如此这般,产品只会变得臃肿不堪,成为一个“四不像”。

少即是多,这也许就是做产品的“减法艺术”。

8月30日

产品:聊一聊“ZAO”。

这两天,一款名为“ZAO”的APP爆红网络。

其核心玩法很简单:用户只需要提交一张正脸照,便可以实现AI智能换脸,将视频或GIF表情中的人脸替换成照片上的人脸。用户使用自拍对照片进行肖像权验证后,可以将替换后的照片在第三方平台上进行分享。目前主要有视频换脸和GIF表情换脸两种形式,个人换脸和邀请好友“合演视频”两种玩法。

这款产品的爆红有其内在原因:一方面,他抓住用户的趣味点,的确能给用户带来新奇的体验;另一方面,其背后有强大的技术支撑(陌陌团队),能让AI换脸的时间保持在10s以内的同时,实现较好的换脸效果,确实不简单。

但是,如果一款产品仅仅靠“新奇”来留住用户,必然无法长久,因为不论是多么新奇的玩法,用户都会马上感到厌倦,从而离开。这一点,从捏脸软件“ZEPETO”的迅速爆红后迅速淡出,可见一斑。“ZAO”和“ZEPETO”无论是产品的类型还是火爆的原因,甚至是两者的名字,都极为相似。

产品成功的三大要素:高频、刚需、痛点,我不认为“ZAO”占据了哪一点,如果非要说,可能有一些“痒点”。目前来说,“ZAO”的玩法还很单一,难以产生较大的用户粘性,更难实现用户留存。而除了产品本身的因素之外,用户对隐私和安全的担忧,也是“ZAO”正在面临的困难。

综上所述,我认为“ZAO”具有爆红的潜质,但缺乏保持长久生命力的基因。

8月29日

知识点:了解一下几种广告收费方式。

1、CPM:每千人成本,按展示付费

指广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。

2、CPC:每点击成本,按点击付费

以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。

3、CPA:每行动成本

指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。

4、CPS:以实际销售额付费

根据实际销售额付费,每个会员根据他为商家带来的实际销售向广告主收取费用,一般按照一个百分比或固定的佣金比例收取(销售额的10%~50%不等)。商家不会轻易的向联盟会员付费,只有在联盟会员介绍的客人在商家网站上产生了实际购买行为后(大多数是在线支付)才给联盟会员付费。

按照广告点击之后产生的实际销售的提成付给广告站点销售提成费用。用户每成功达成一笔交易,网站主可获得佣金。

5、CPD:按天收费,按下载付费

相比当前比较流行的CPS(按销售付费 Cost per sales),优势在于对合作的基础条件没有过高要求,容易促成双方合作;劣势在于其在长期合作中,不如CPS形式实时有效。

还有可能是按下载付费,根据实际下载量收费,成本可量化,可控制。

6、CPT:每时间段成本,按时长付费

CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的都是按照“一个星期多少钱”,一个月这个位置多少钱,这种固定收费模式来收费。这种固定收费模式来收费的,这种广告形式很粗糙,无法保障广告主的利益。但是CPT的确是一种很省心的广告,能给你带来稳定的收入。

阿里妈妈的按固计费广告和门户网站的包月广告都属于这种CPT广告。

8月28日

点子:我们来给微信加一个功能吧。

我在阅读公众号的文章时,经常想把读到的一些有价值的句子或段落摘录下来,方便以后温习。但目前想要实现这个目的,貌似只能将文字复制下来,然后复制到第三方平台,如手机便签进行保存。

基于这个需求场景,能不能给微信增加一个保存文章摘录的功能:

用户在微信平台进行阅读时,如果遇到了想要摘抄下来的文段,直接选中该文段,然后会和“复制”、“粘贴”按钮一起,出现一个“摘录”按钮;用户点击“摘录”,即可将该文段保存下来。同时在微信“我的”菜单页中,增加一个“摘录”子菜单。用户可以在该菜单下浏览所有自己摘录的文段,并可以点击跳转到原文章,从而实现逻辑上的闭环。

这是个真需求还是伪需求?有没有实现的价值?

8月27日

唠嗑:怎么来判断产品方案是否解决了既定需求?

昨天想到的那个地点闹钟的点子,并没有解决“提醒用户去某地做某事”的基本需求。原因在于,这种产品方案,只有当用户已经抵达目标地点附件的时候才会起作用,这种使用场景太过理想化了。在用户的实际生活中,可能大部分时候都不会达到目的地点附件。因此,可以说这个产品方案很鸡肋。

这种产品方案,我们在产品做出来之前就能分析出其不能解决用户需求,但对于有些产品方案,在实际产品出来之前,可能不能确定这条路能不能走通,这个时候我们应该怎么做呢?

我觉得有两种方法:

1、使用高保真原型进行验证:制作出产品的高保真原型,然后邀请目标用户使用,通过观察和访谈,明确用户是否能用这种产品方案满足自己的需求。

2、制作最小可用产品(MVP):去掉产品的附件功能,只保留产品最最核心的功能,然后使用最小的成本将MVP版本开发出来,交由用户在真实的需求场景中使用,通过观察和访谈,明确用户是否能用这种产品方案满足自己的需求。

以上两种方法,能用最小的成本验证产品方案,避免因为方向错误而造成的巨大损失。

8月26日

点子:地点闹钟。

每个人都会有忘记去某个地方做某件事情的时候,比如忘记了要去超市买洗发水、忘记了要去图书馆借书等等。那么,可不可以做一个基于地点的闹钟,提醒用户经过某地的时候应该去做某事呢。

1、产品形态:工具类APP

2、核心功能:用户在APP内置的地图上选择“目标地点”,在该地点设置上“地点闹钟”,闹钟的属性包括“闹钟名”和“提醒事项”两个字段,闹钟的提醒方式和传统手机闹钟没有太大区别,可以是响铃,也可以是震动,或者两者结合。当用户移动到“目标地点”附近时,闹钟响起/震动,提醒用户完成待办事项。

3、目标群体:比较健忘的大众群体

4、需求场景:需要去某地做某事时

写到这里的时候,我想到了一个关键的问题,用户只有到目标地点的时候,才会触发提醒,这是一种被动的提醒方式,局限性很大。用户也许有很多要办的事情,但是并不一定会走到目的地点,这种情况下该产品就无法满足用户的需求。

感觉有点鸡肋,让我再想想。

8月25日

问题:TOC领域对于流量该怎么利用?

这个问题来自pmcaff,以下是我的回答。

产品拥有一定的流量之后,可以做哪些事情?我认为有以下几点:

1、流量变现:毫无疑问,流量就是金钱。流量变现最直接的方法就是广告了,除此之外还有电商、增值服务等等多种变现手段。

2、产品迭代:有流量,就有用户数据。而对用户行为数据进行分析,恰恰是是获取用户需求的一种重要手段,海量的用户数据将为产品的迭代优化提供强有力的支持。

3、产品机会:对用户数据进行分析,除了可以优化原产品外,还有助于企业从中发现新的产品机会,拓宽产品矩阵。也许下一个风口,就孕育在这巨大的用户流量之中。

4、产品引流:当一款产品拥有巨大的流量之后,可以为自己的新产品引流,从而为帮助新产品完成原始的用户积累。比如QQ之于微信、抖音之于多闪。

8月24日

问题:为什么微信电脑版只能通过手机微信登陆?

这个问题来自pmcaff,以下是我的回答。

用过微信电脑版的人都知道,PC端的微信只能通过手机扫码或者手机确认登录消息的方式进行登录,而不能使用账号密码登录,也不能使用手机验证码登录,更不能使用QQ登录。这就要求,用户在使用微信的时候,手机必须在身边。

微信为什么要这样设计呢?

1、安全便捷:与账密登录相比,扫码登录更安全,并且不用担心忘记密码或者密码被盗的问题;与手机验证码登录相比,扫码登录更加便捷高效。为什么不全都安排一下?微信一贯的作风不都是这样吗?少即是多。

2、功能完整性:与QQ电脑版不同,微信电脑版只保留了微信极少的功能,除了聊天之外的大部分操作,用户仍然必须使用手机微信来完成,因此在目前的版本下,电脑版微信还不具备脱离手机微信独立存在的条件。

3、培养用户习惯:微信生态上的很多操作,都是需要用户拿出手机,使用微信扫一扫来完成的,电脑版微信必须使用手机扫码或者确认进行登录,未必没有培养用户“扫一扫”习惯的目的。

8月23日

反思:产品思维的深度。

8月17的话题中,我对[为什么高德地图10.0版本之后,将首页的搜索框从顶部移动到了底部?]这个问题做出了回答,然后顺便也把这个问题发布到了pmcaff上,截止到今天为止,一共收到了14条回答。

对这个问题回答,大部分人都提到:针对越来越大的手机显示屏,将搜索框放到下面来便于用户进行单手操作,即所谓的“拇指半径”,优化了用户体验。

但还有一些回答,提出了更深入的思考:新版本高德地图将搜索框下放的同时,也增加了“首页”、“发现”和“我的”3个tab,并将原版本的“公交”、“打车”等模块,从原来点击搜索框后才会出现在的二级页面,提出来直接放到了搜索框的下面。这也是潜移默化的占领用户心智的一种方式,在进行地点搜索、导航的时候总是会有意无意看到这些新功能,那么就会为这些功能带来流量。所以,搜索框的改变不仅仅是操作便利这一个原因,背后还承载着高德其他业务发展的需求。

高德的这次大改版,不光光是优化了用户体验那么简单,其背后有更大的野望。现在的高德,已经不能再单纯地把它看做成地图导航类的APP了。正如一位答主所说:高德地图的产品定位已经开始发生变化,从之前的定位导航到现在的出行解决方案,再结合口碑等阿里系品牌入驻,以出行为主体,实现了沿途各种生活游玩资源的覆盖。

同一个问题,我的思维深度和其它人相比,显得还很浅显青涩,缺少思维的深度。

还是上面那位答主所说:作为产品经理不应该只关注界面和功能的变化,应该更多去琢磨产品的发展方向和思路。

这是我今后应当注意的地方和努力的方向!

8月22日

唠嗑:为什么是红色?

有一个很魔性的现象,我只要看到APP的某一个地方有红点(如微信朋友圈、QQ空间等等),就会不自觉的去点它,并且这种行为在很多时候是下意识的,往往我点了之后才反应过来——我点它干啥?

通过观察可以发现,基本上所有产品的消息通知,都是用的红色作为提醒色。那么问题来了,为什么是红色,而不是绿色、紫色、黄色?

查了一些资料后,这个问题可以从色彩心理学上找到答案。日本作家原田玲仁在其著作《每天懂一点色彩心理学》中,这样解释红色的心里效果:

1、红色是一种膨胀色,会使物体看起来比实际大,比实际凸出。

2、红色可以使人心跳加速、血压升高。

3、红色使人感觉时间漫长。

4、红色可以给人动力,使人面貌一新、充满力量。

红色本身看起来非常的显眼,再加上其前两条心理效果,可能就是其作为通知色的主要原因。

8月21日

唠嗑:如何选择竞品。

为目标产品选择合适的竞品很关键,对于竞品的选择,有以下几个角度:

1、目标用户和核心服务基本相同,产品功能和用户需求相似度极高的产品,如美团vs饿了么。

2、目标用户群高度相同,暂时不提供目标产品的核心功能与服务,但可能通过后期升级加上相关功能的产品。

3、目标用户可能不太相同,但某些产品功能模块和服务流程比较相近的产品,如pmcaff的问答模块和知乎的问答模块。

4、目标用户有一定共性,产品提供的核心服务不太一样,但在特定场景下对于同一类用户需求和用户的使用时间形成挤占的产品,如百度和知乎。

8月20日

唠嗑:竞品分析的两个方向。

我认为竞品分析分为两个方向,一个方向是横向分析,另一个方向是纵向分析。

横向分析是指全方位的对比竞品在各个方面的不同,重点在于分析的广度。优点是能从整体上把握竞品,不足之处在于分析往往不够深入,经常会变成数据的堆砌和功能的罗列。

纵向分析是指针对竞品间的某一个小点,进行深入的分析,理清背后的逻辑。优点是能够透过表面看到本质,得出真正有价值的结论,不足之处在于分析的广度不够。

竞品分析当然是能兼顾分析的广度和深度最好了,可以,但是没有必要。怎么去做竞品分析,还是得从自己的目的出发。

有很多人认为横向分析是没有价值的,我觉得不能一棒子打死。横向分析能够让人快速地了解到竞品的全貌,看的是大局,能够使人心中有数。如果你的目的只是想大致了解一下市场上竞品的布局,那么大可以只做横向分析。

但是,正如之前所说,横向分析往往难以得出深刻的结论,对产品的指导意义不大。而这个时候,就需要针对某一个特定的功能或者角度,去做纵向分析。

8月19日

读书笔记:内容营销的三大作用——范冰《增长黑客》

1、吸引流量:通过内容营销来散播链接,换取点击回流,并凭借带链接的高质量内容被转载而优化网站在搜索引擎的排名

2、培养潜在用户:根据消费者行为学你的经典认知模型AIDMA,消费者从接触信息到最后购买,会经历Attention(引起注意)、Interest(引起兴趣)、Desire(唤起欲望)、Memory(留下记忆)、Action(购买行为)五个阶段。另有研究表明,消费者从接触新产品,到最终完成转化(下载、购买)之间,平均需要经过七次反复提醒。这很好理解,人们对陌生事物总是保持着谨慎观望的态度,而反复接触到的熟悉事物则更能产生好感和信任。内容营销通过持续输出内容“刷存在感”,在潜在用户的脑海中植入根深蒂固的印象。这就如同贪玩蓝月的广告轰炸,虽然令人反感,但仍然吸引了无数玩家。

3、劝诱转化:劝诱转化的方式既包括直接在内容中引导用户去做某事,如访问网站、关注微信公众号、订阅视频播客,也包括在回流页面进行诱导,如登录注册才能看到完整原文(看准网)。

8月17日

产品:为什么高德地图10.0版本之后,将首页的搜索框从顶部移动到了底部?

今年6月,高德地图更新到10.0版本,迎来了诸多更新,其中最醒目的一个就是,将首页原本在顶部的搜索框,移动到了底部。为什么要这样设计?有什么好处?

对于高德地图而言,如果单手去点击顶部搜索框,只要屏幕稍微大一点,就会不那么顺手,特别是对于手掌较小的用户来说。而将搜索框移动到下方,大大降低了用户单手操作的难度。如果用一句话来总结这个更新,那就是优化了用户体验。

但是,如果往更深的层次去思考:既然将搜索框放置在下面用户操作起来更加方便,那么为什么大多数产品的搜索框仍然放在顶部呢?

我认为这个问题,要回到产品的本身上来考虑。

高德地图的产品定位是地图导航类工具型APP,用户大多数使用场景都是在户外,甚至是在行走中。那么,在这种需求场景中,APP单手操作的便利性尤为重要。可以说,此次更新非常必要。

另一方面,不同于内容型产品,高德地图的首页没有很多需要向用户展示的信息。因此,将搜索框放置在下面,不会对用户获取地图信息造成障碍。而在其它类型的产品中(最典型的如浏览器),如果将首页搜索框放置在下方,会非常影响用户浏览信息,这与用户滑动feed流的交互手势是相冲突的。而将搜索框放置在顶部,能带给用户更好的浏览体验。

8月16日

产品:如何评价知乎在8月15日更新的6.9.0版本中,关注页面新增了「最常访问」模块?

8月15日,知乎更新到了6.9.0版本,在该版本中,关注页面上方新增了“最常访问”模块。“最常访问”模块中,展示了用户访问频率较高的关注者的头像和名称,用户点击头像,会自下而上弹出一个页面,按照时间倒序的顺序,展示该关注者的动态信息。

第一次看到这个模块的时候,我一瞬间就想到微信订阅号和微信小程序上方同样的“最常访问”模块,二者如出一辙。借此机会,我想简单谈一谈我对这类“最常访问”模块的看法。

“最常访问”模块的直接目的,是帮助用户筛选信息,根本目的是提高用户获取有价值信息的效率。而判断一条信息是否有价值的标准,无非是两点:第一,权威性;第二,相关性。

但是随着用户关注的人数越来越多,关注列表的信息流也会越来越多,在这种情况下,用户想要更快的获取到对自己有用的信息,难度也就会相应变大,因为信息的权威性和相关性被稀释了。信息流,适合用来展示泛娱乐性的内容,能够提高信息的曝光度,但同时增加了用户获取到精品内容的难度。

我想正是基于这一点,微信订阅号改版为信息流形式之后,才增加了“最常访问”模块,知乎也不约而同地上线了“最常访问”模块。

8月15日

产品:知乎底部tab的交互设计。

今天用知乎,注意到了其底部tab的一个交互设计:当用户在“首页”、“通知”和“我的”三个板块下时,往上方滑动屏幕,底部的tab菜单栏会隐藏,往下滑动屏幕时,tab菜单就会出现。

首先,我想谈一谈个人对这个交互设计的看法。

知乎的产品定位是问答型内容社区(当然现在也有了一部分的知识付费内容),用户使用知乎的场景主要有两个:

第一,用户有问题了,想到知乎上来寻找答案。在这个需求场景下,知乎最重要的是为用户提供简洁、快速、有效的信息获取渠道,如搜素。

第二,用户没有明确的目的,就是想上知乎随便看看。在这个需求场景下,知乎最重要的是为用户提供优质的内容,以及良好的阅读体验。

因此,私以为这个交互设计,是为了给用户创造一个更为沉浸的阅读体验。一方面,用户体验得到了增强;另一方面,用户在产品上停留的时间也越长。这个逻辑,和抖音的很多交互设计不谋而合。

但我有一点疑问,为什么其他的菜单都实现了这个隐藏tab的功能,甚至连“我的”都实现了,而唯独“会员”板块没有呢?

不应该吧。

8月14日

读书笔记:4个关键性“运营思维”——黄有璨《运营之光》

1、流程化思维

一个优秀的运营和一个普通人之间会存在一个核心差别,就是优秀的运营拿到一个问题后,会先回归到流程,先把整个问题的全部流程梳理出来,然后再从流程中去寻找潜在解决方案,一般遵循的思考步骤是:

①界定清楚想要的目标和结果。

②梳理清楚,这个问题从起始到结束的全流程是怎样的,会经历哪些主要的环节。

③在每一个环节上,可以做一些什么事情,给用户创造一些不同的体验,以有助有最终达成期望实现的效果。

2、精细化思维

优秀的运营要能够把自己关注的问题拆解成无数细小的执行细节,并且要能够做到对于所有的这些小细节都拥有掌控力。把这个思路应用到面向用户的营运中:产品的用户可以划分为哪些类别,对于每一类,在每一个体验上可以使用哪些不同的运营策略和运营手段,当把诸如此类的这些事情切分和做到极致之后,运营指标自然而然会得到提升。

3、杠杆思维

好的运营应该具有层次感,需要首先做好做足某一件事情,然后再以此为一个核心杠杆,去撬动更能多的事情和成果发生。

4、生态化思维

好的运营,无非就是在不断地“做局”和“破局”。而“做局”,就是搭建一个生态。所谓生态,其实就是一个所有角色在其中都可以互为价值、和谐共存、共同驱动其发展和生存的一个大环境。而能否成功搭建起来生态,最重要的事情,就是要能够梳理清楚并理解一个生态间的各种价值关系。

8月13日

唠嗑:还是得用数据说话啊!!

之前一直都想上易观上看看一些产品的具体数据,但苦于没有企业邮箱无法注册,今天用实习公司的邮箱注册了一个账号,随便看了几个产品的数据,大感意外。想想我以前对一些产品的认知还是太想当然了啊,一切都得用数据说话!

和大家分享几个值得好好琢磨的数据:

1、知乎的女性用户是男性用户的两倍。

2、快手的用户地域分布中,一线和超一线用户仍然占比35%以上。

3、迅雷的用户中有九成是男性。

8月12日

唠嗑:说一说知乎live。

今天开了知乎的盐选会员,听了两场live,感觉还是很值的,说几点我自己的感受吧。

1、知乎live采用的是语音+文字相结合的交流方式,而没有采用直播的方式,因为直播对开设live的用户来说时间成本过高,毕竟能在知乎上开live的人,基本上都是各自行业里的佼佼者。语音+文字的方式,让开设live的用户只需要有一个手机、一段空闲的时间,在任何地方都能进行,非常方便。而对于参加live的用户来说,这种类似微信的交流方式能拉近双方的距离,给用户一种和“大V”在面对面交流的感觉。这种亲切感,是直播所不能带来的。

2、并不是所有的live质量都很高,也存在一些质量欠佳的live,甚至是和简介完全不符的live。这些质量较差的live非常影响用户体验,应当引起平台方的注意。至于如何解决,我有几个不成熟的建议:第一,加强讲课者资质审核,提高举办live的门槛;第二,加强对live内容的审核,要求讲课者在申请时提供详细的内容大纲;第三,注重收集参加完live用户的反馈,一方面是对live本身的评价,另一方面是对讲课者的评价,甚至可以引入讲课者打分机制,对讲课者水平进行评分。

8月11日

知识点:关于种子用户。

种子用户是指产品上线后的第一批用户,之所以叫种子用户,原因大致有一下三点:第一,这批人数量少,获取不易;第二,他们进入产品的阶段叫做;第三,种子用户如同种子一样孕育着希望,具有成长为参天大树的可能性。

种子用户的质量将决定产品初期的氛围、运营走向,影响产品日后的发展策略。因此,种子用户的选择极为重要。以下几个案例,就充分体现了在种子用户选择上的审慎性。

1、Facebook:Facebook起源于哈佛大学校园,在上线之初仅对常青藤大学的学生开放,随后逐渐向附近学校乃至全美、全世界拓展。这一聪明的策略帮助其在初期积累了大量高质量的种子用户,也勾起了外部世界融入这个精英社交圈的兴趣,为日后向普罗大众扩张奠定了牢靠的基础。

2、知乎:与Facebook早期走的精英路线相似,知乎早期的发展策略走的也是精英路线。它采用了严格的邀请制和审核机制,李开复、徐小平、雷军等互联网和一批投资圈、媒体圈的从业者成为了它的种子用户。这从根源上奠定了知乎的调性,也使它在圈内迅速成为话题产品,一码难求。有幸受邀加入知乎的用户们谨言慎行,创造了一批高质量的内容。

3、哔哩哔哩:动漫爱好者的聚集地——哔哩哔哩弹幕视频网为了过滤出高质量的早期内容贡献者,维持社区的健康生态,采用了一套答题机制来拦截不够“资深”的动漫爱好者,过滤出真正了解动漫作品的达人。系统每次会随机从题库中抽选出100道选题,供用户作答,获得60以上才能成为正式用户。

8月10日

知识点:UGC、PGC、OGC到底是什么?

1、UGC

UGC是“User Generated Content”的缩写,即用户生产内容,指用户将自己生产的内容通过互联网平台进行传播并与其他用户进行互动。UGC的的兴起是伴随着web2.0时代出现的,在这种模式下,原本处于传播劣势地位的受众获得了传播信息的能力,不再只是观众,而是具有传播者和接受者双重身份的用户。UGC模式下,内容的生产主题是非专业的网民,内容的传播渠道是互联网平台,用户的内容生产一般是自发性和非营利性的。

UGC平台分主要类型

①百科平台:如百度百科、维基百科。

②内容社区:知乎、百度贴吧、天涯论坛、豆瓣、哔哩哔哩、抖音、快手等。

③社交平台:如Facebook、微信朋友圈、QQ空间、微博等。

2、PGC

PGC是“Professionally Generated Content”的缩写,即专业生产内容,指专业的内容生产者将自己生产的内容通过互联网平台进行传播并与其它用户进行互动。PGC与UGC相对,但常常在一个平台上同时出现,互为补充。UGC和PGC的区别主要是生产者的专业水平,生产者是否拥有相对专业的教育背景、知识背景和工作资历,是区分两者的主要方式。

3、OGC

PGC是“occupationally Generated Content”的缩写,即职业生产内容。UGC、PGC与OGC的主要区别在于,前两者生产内容的目的往往是出于自身的兴趣,不直接为了盈利,而OGC则是以获取报酬为前提的职务内创作行为。

8月9日

知识点:说一说几个关键产品的运营指标。

1、拉新指标

①浏览量:俗称曝光量,是指产品的推广信息在朋友圈、搜索引擎、应用商店等渠道中被多少用户看到。与浏览量对应的是点击量,在互联网广告领域,有一个专有名词叫做“点击通过率”,即CTR(Click-Through-Rate),用来衡量广告的效果,CTR=点击量/浏览量。

②下载量:指APP的安装次数,是衡量拉新效果的结果指标。

③新增用户:下载并不意味着就是用户,如果每个人只下载了APP,却没有注册,那他就不能算是产品的一个用户。

④用户获取成本:目前常见的成本计算方式有CPM(千次曝光成本)、CPCP(单次点击成本)、CPA(单次获客成本)

2、活跃指标

①活跃用户数:DAU指日活跃用户数,是24小时内活跃用户的总量。WAU指周活跃用户数、MAU指月活跃用户数。与活跃用户对应的还有流失用户、忠实用户、回流用户等。

②活跃率:活跃率=活跃用户数/总用户数,同理可以求日活率、周活率和月活率。

③在线时长:不同产品类型的访问时长不同,如社交类产品用户的平均在线时间肯定长于工具类产品。

④页面访问量:PV(page view)指页面浏览量,UV(unique view)指独立用户访问量,PV≥UV。

⑤启动次数:它体现的的是用户的使用频率,用户的日启动次数越多,说明用户对产品的依赖性越高。

3、留存指标

①用户留存率:留存率=留存用户/总用户量。用户在使用产品一段时间后,仍在继续使用的用户,被称为留存用户。留存率可细化为次日留存率、七日留存率等。

②用户流失率:流失率=流失用户/总用量=1-留存率,同样可是细化为次日流失率、七日流失率等。

4、转化指标

①GMV:指一定时间段内的成交总额(Gross Merchandise Volume),在电商网站中,实际指的是拍下订单金额,包括付款和未付款的部分。

②ARPU:指每用戶平均收入(Average Revenue Per User),是一定时间段内运营商从每个用户所得到的的利润。很明显,高端用户越多,ARPU越高。

③付费用户量:指在产品里发生过交易行为的用户总量,付费用户率=付费用户/总用户。

④复购率:指单位时间内,消费两次以上的用户数占购买总用户数的比例。

5、传播指标

①病毒k因子:指现有用户能够成功获取到的新用户数,当 K 因子大于 1 时,每位用户能至少能带来一个新用户,用户量会像滚雪球般变大,最终达成自传播。当 K 因子足够大时,就是快口相传的病毒营销。

②传播周期:指用户完成从传播到转化为新用户所需要的时间,通常时间越短,意味着用户裂变传播的越好。

8月8日

唠嗑:聊一聊网易云音乐做过的经典营销案例。

近日,网易第二季度财报分析师会议披露,目前网易云音乐总用户数已达8亿,同比增长50%。同时,付费有效会员数同比增长135%。而关于如何盈利的问题,官方给出的回复是:第一,不断提高会员的数量,通过增值服务盈利;第二,广告盈利;第三,音频直播;第四,挖掘云音乐更深层次的社交功能。

网易云音乐上线于2013年4月,2018年11月宣布用户突破6亿,2019年8月破8亿。对于一款音乐播放类产品来说,8亿用户的成绩确实了不起。网易云音乐用户增长的原因有很多,除了产品本身的原因之外,其花样百出的营销手段也起到了很大的作用。今天,我们一起来回顾一下网易云音乐做过的那些经典营销案例吧。

1、年度听歌报告:从2017年开始的《网易云音乐年度听歌报告》,通过全年的听歌“足迹”,使用户回忆起那些有音乐相伴的日子。你一共听过多少首歌曲?听过最多的歌是哪一首?你欣赏怎样的音乐曲风?甚至连你单曲循环最多的日子是哪一天等等一些细微细节,网易云音乐都会告诉你。这种始终陪伴用户温暖同行的感觉,激发了用户分享的情愫,引来了一大波刷屏分享。

2、乐评专列:在2017年3月,网易云音乐打造的乐评专列堪称地铁营销的成功范本,一度掀起了众品牌承包地铁进行线下营销推广的模仿之势。此次活动揽获了包括金投赏、艾菲奖、One Show等中华地区各大创意奖在内的多座重量级奖杯。不仅在业界,乃至每一个普通人心中,这都是一个有口皆碑的刷屏级案例。“乐评专列”的火爆,不仅是网易云音乐的胜利,更是UGC模式的胜利。

3、联合农夫山泉跨界营销:网易云音乐年轻的核心用户群主要分布在一、二线城市,如何运用跨界营销的方式,借助有效的传播媒介触达到下沉城市的用户群,这对网易云音乐的市场开拓是一种考验。出现在农夫山泉上的UGC乐评,不仅体现了一如既往的音乐共鸣。在用户听歌的同时,网易云音乐更是利用AR技术,呈现了一种浪漫静谧的星空画面,用户体验感增强了,自然也弱化了营销的氛围。在网易云音乐近期推出的“禅音行动”项目中,也用到了AR的功能,帮助用户通过AR技术放飞新年“心灯”,同样获得了非常好的反馈。

8月7日

点子:如果要给抖音加一个功能,你会加什么?

产品笔试题中,经常会有产品设计类的题目,有时候是要求设计一款全新的产品,有时候则是要求对某一款产品进行改良,增加或者删除其一个功能。今天这个问题,刚好就是这样的一个题目:如果要给抖音增加一个功能,你会加什么?

功能:用户首次进入APP后,在进入首页之前,增加一个让用户选择爱好标签的页面,用户选择好之后,即可进入首页,首页根据用户爱好进行个性化内容推荐。

原因:首页短视频全屏展示,是抖音的一大特点,在这方式下,用户每一次只能看见一个短视频,而这些视频的推荐算法,是基于用户的浏览记录的。因此,对于首次打开APP的用户,他尚未注册登录,自然无法为其进行个性化的视频推荐,再加上每一次只能看到一个视频,无法在短时间内获取到较多的短视频信息。这时候,如果只是随机的推荐给用户一些比较热门的短视频,有可能不符合该用户的兴趣点,无法在短时间内吸引住用户的眼球,进而失去获取该用户的机会。

基于此,增加首次打开APP的标签选择功能,能够填补用户注册登录前的推荐空白期,提高用户的拉新留存率。

弊端:所有的事情都用双面性,这个功能的弊端也很明显,那就是增加了用户的操作步骤,延长了用户进入到产品的时间,有损用户体验,甚至会直接吓跑用户,让用户还没进入产品就直接离开。

值不值得做:那么到底值不值得做这个功能呢,还得用实验和数据进行说话。如果我是抖音的产品经理,我会对此功能进行用户调研,并作出测试版本进行A/B测试,通过定性和定量的分析,最终决定到底上不上线该功能。

8月6日

唠嗑:做产品的本质是什么?

我经常会思考一个问题:做产品的本质到底是什么?因为我希望自己能够理解做产品的本质,以期从产品的本质出发,去解读生活。

我初步思索到答案是:做产品的本质就是满足需求。

分为另个层面:

1、初级层面:发现需求,满足需求。

马斯洛将人的需求分为5个层次,从初级到高级分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。而产品,要做的就是更好地满足这些需求。比如美团外卖,更好地满足了人们的生理需求;怕怕,更好地满足了人们的安全需求;微信,更好地满足了人们的社交需求等等,诸如此类。

在这一层面上,侧重的是发现需求,满足需求。

2、高级层面:创造需求,满足需求。

政治经济学上有一个基本原理,我想同样适用互联网产品,那就是:生产力决定生产工具,经济基础决定上层建筑。

也许我的引用不太恰当,我想表达的意思是:人的需求,是可以创造出来的。随着技术的不断进步,人的需求必然会发生改变,而技术的作用就是,通过变革人们的生活方式,从而创造出新的需求,然后用产品去满足它。

在这一层面上,侧重地是创造需求,满足需求。

归根结底,我认为要做出创新的产品,必须要懂得生活,理解人性,以技术革新,驱动产品创新。

8月5日

问题:设计APP消息推送机制的时候,应该注意些什么?

几乎所有的APP都有消息推送机制,消息推送对于提高产品活跃度和增加用户黏性,具有重要作用。那么在设计APP的消息推送机制时,有哪些需要注意的地方呢?

1、推送内容:推送的内容首先应该是优质的内容,最新、最热、最优至少应该满足一个,切忌重复推送;其次,推送的内容应该是用户感兴趣的东西(个性化推荐),否则容易用户越来越忽视推送消息,甚至屏蔽消息;最后,消息应该和内容一致,不做“标题党”,试想若用户通过消息进入产品后,看到的内容和自己的预期完全不同,该有多么愤怒。

2、推送时间:推送时间的确定,应该与大多数用户活跃时间段相一致,确保能让绝大多数用户实时收到推送消息。

3、推送频率:推送的频率不宜过于频繁,要知道每一次消息推送对用户来说都是一次打扰,即使内容再好,打扰多了难免让用户心生反感。

8月4日

问题:如何平衡产品的用户体验和商业诉求?

今天看到了一个问题,“为什么微信不在启动页放置开屏广告?”

之间总结互联网产品常见盈利模式的时候,刚好有说到广告是最常见的流量变现方式之一,而开屏广告,在移动端产品上非常普遍,如知乎、微博等都有开屏广告。那么,为什么微信没有呢?

这个问题,张小龙的回答是:“希望你打开微信就像见自己朋友一样,你见过自己的朋友脸上贴着广告吗?”其实,他说的是用户体验的问题。微信作为几乎每个人都会使用,并且频繁打开的即时通讯工具,设置开屏广告非常地影响用户体验,得不偿失;再者,腾讯也不缺这一点的广告费。微信是腾讯的护城河,不容有失。

说了这么多,从根本上来讲,只一句话:面对用户体验和商业诉求的抉择,微信选择了用户体验,从而去追求更长远和更深层次的商业诉求。

用户体验和商业诉求是相互依赖的关系:商业诉求是根本目的,用户体验影响商业诉求。

那么如何平衡产品的用户体验和商业诉求呢,可以从以下四个方面去考虑:

1、计算成本收益比:除了公益性产品,其它的产品做出来,毫无疑问是有其商业目标的。如果无法获得收益,作为市场主体的企业,不会费力不讨好。盈利,是企业的根本目的。因此,问题的关键不在于是否应该追求商业利益,而在于怎么使商业利益最大化。从这个角度来看,平衡用户体验和商业诉求,就是在保证付出的成本能够带来相应的收益。

2、提高广告质量,优化展示/推送的场景:同样是微信朋友圈广告,辣条广告和汽车广告给人的感受完全不一样;看见自己感兴趣的广告和不感兴趣的广告,用户的体验也有差别;信息流广告和弹窗广告,对用户的影响迥然不同。可见,即使是为了商业目标,再具体的实现方式上,也应该有所讲究。对于广告,要从两个方面进行考虑:

  • 第一,内容:广告的内容要贴合产品的气质,并且广告的质量也应该尽量的高。
  • 第二,形式:在同样展示度的条件下,广告展示的形式应尽可能地减少对用户的打扰,如多用原生信息流广告,少用甚至不用弹窗广告。推送给用户的广告,尽可能做到千人千面,用个性化推荐算法,提高广告的精准度,同时减少用户反感。

3、在实现商业目标的同时要让用户有可控感:这一点说白了就是,不能搞强买强卖。用户不想看广告,应该让用户可以把广告关掉。这种方式,会让用户有一种可控感,让用户觉得是自己在使用产品,而不是产品在控制自己。这也正是几乎所有的APP开屏广告都可以跳过、信息流广告可以关闭的原因。

4、让自己产品的价值对得起用户体验的损失:最后一点,产品本身的条件要够“硬”,要让用户觉得为了使用你的产品,看几分钟广告也是值得的。产品本身的实力,才是获得商业利益的根本。

8月3日

知识点:产品增长的“AARRR”转化漏斗模型

产品增长的目标不仅包含用户量的增长,更囊括了产品生命周期中各个阶段的重要指标。根据不同阶段用户参与行为的深度和类型,可以将增长目标概括为“AARRR”转化漏斗模型,即Acquisition(获取用户-拉新)、Activation(激发活跃-促活)、Retention(提高留存-留存)、Revenue(增加收入-转化)、Referra(传播推荐-传播)。在这个漏斗模型中,被导入的一部分用户会在某个环节流失,而剩下的那部分用户则在继续使用中抵达下一个环节,在层层深入中实现最终转化。

1、获取用户-拉新:指让潜在用户首次接触到产品,或者可以更宽泛地理解为“吸引流量”、“用户量增长”。其来源可能多种多样,如通过搜索引起发现、点击网站广告进入、看到媒体报道下载等。

2、激发活跃-促活:获取到用户后下一步是引导用户完成某些“指定动作”,使之成为长期活跃的忠实用户。这里的“指定动作”可以时填写一份表单、下载一个软件、发表一篇内容、上传一张照片,或是任何促使他们正确而高效使用产品的行为。

3、提高留存:留存:在解决了用户的活跃问题后,另一个问题又冒出来了。用户来的快,走得也快。产品缺乏粘性,导致的结果是,一方面新用户不断涌入,另一方面他们又迅速流失。众所周知,通常留住一个老用户的成本要远远低于获取一个新用户的成本。因此,提高用户留存,是维持产品价值,延长产品生命周期的重要手段。

4、增加收入-转化:商业主体都是逐利的,很少有人创业只是纯粹的出于兴趣,绝大多数创业者最关心的就是收入。即使是互联网时代的免费产品,也应该尤其盈利模式。

5、传播推荐-传播:社交网络的兴起促成了基于用户关系的病毒传播,这是低成本推广产品的全新方式,应用妥当将可能引发奇妙的链式增长。

从获取用户到传播推荐,整个“AARRR”转化漏斗构成了一条排螺旋上升的产品使用周期闭环。

8月2日

问题:互联网产品常见的盈利模式有哪些?

我们日常生活中用到的很多互联网产品,都是免费的,作为用户,也许会感到很奇怪,这些产品免费了,企业还怎么赚钱呢?这就是我们今天要讨论的话题——互联网产品常见的盈利模式有哪些。

在说盈利模式之前,我想先和大家聊一聊互联网的“免费”精神。

周鸿祎在他的书中写到,“互联网本身以免费为精髓,免费是互联网的一种哲学。”互联网的免费是指,即使不买商家提供的收费服务,用户一样可以一项用它高品质的免费服务。

那么,互联网的产品为什么能够做到免费呢?

原因在于:当一种互联网软件以趋近于零的生产成本和同样趋近于零的流通成本抵达海量用户的时候,它的价格自然也可以趋近于零。在互联网上,任何服务和产品都是数字化的,用户不管有多少,它的总研发成本基本是固定的,而用的人越多,每个人分摊的成本就越低。如果一个产品的研发费用为1000万元,当它有1000万用户的时候,分摊的成本为1元/人,而当它有1亿用户时,分摊的成本就变为了0.1元/人。

而免费,恰恰是互联网产品的一种商业模式,其盈利模式正是建立在免费的基础上的。当一个产品通过免费的策略或得到足够多的用户时,这些盈利模式就将发生作用,将用户的流量源源不断地转化为企业的收入。

常见的互联网产品的盈利模式有:广告、电商销售、平台佣金、增值服务、开放API等。

1、广告:广告是互联网产品最常见也是最重要的盈利方式之一,几乎所有的互联网产品都会使用广告进行盈利。相较于传统的广告形式,互联网广告具有形式多样、覆盖面广、定位精准的特点。互联网广告的常见形式有:视频广告、开屏广告、banner广告、弹窗广告、信息流广告、推送广告等。

2、电商销售:销售顾名思义,就是自己卖东西,赚利润,如京东和亚马逊上的自营产品;图库网站卖图片;音乐软件付费下载等等。

3、平台佣金:这类盈利模式主要出现在TOB(为商家服务)的电商团购类的产品上,如1688(B2B)、天猫(B2C)、京东(B2C)、美团等。产品为商家提供销售平台和配套的服务,作为回报,商家需要支付平台方一定数额的佣金。

4、增值服务:所谓增值服务,就是产品基本功能以外的服务,用户使用产品的基本功能不需要付钱,但想享受这类“进阶”的服务,往往需要付出一定的报酬。最常见的增值服务就是各种会员,如QQ会员、腾讯视频会员等等。

5、开放API:产品拥有者将网站的服务封装成一系列计算机易识别的数据接口开放出去,供第三方开发者使用,这种行为就叫做Open API,提供开放API的平台本身就被称为开放平台。例如腾讯开放平台、高德开放平台、百度开放平台等,向开发者提供其支付、地图等功能的相关接口,给开发者的产品赋能,也以此吸引更多的合作伙伴加入这个平台来帮助产品更好的发展。当然平台这也要收取开发者相应的授权费用,开放平台以此盈利。

8月1日

唠嗑:小程序运营的3大场景和5大推广方式。

1、功能场景:

① APP功能的平台迁移(订票、下单)

② 公众号变现玩法的落地平台

③ 线下门店的线上商城(麦当劳、coco)

2、推广方式:

① 分享+小程序:社交关系带来的流量红利(设置分享空间:打卡)

② 公众号+小程序:内容电商的流量变现(公众号绑定小程序;内容植入小程序;换量/付费推广)

③ 线下门店+小程序:赠送礼券小程序复购(复购、用户粘性)

④ 社群+小程序:社交关系带来的流量裂变(携程帮忙抢票、好友助力)

⑤ 卡券+小程序:礼品场景的流量裂变(星巴克卡券好友之间互赠)